Quel avenir pour la réalité virtuelle ?
Florence Breton
13 décembre 2017
Carrière, TI
3 minutes à lire
536
Le futur serait… dans les salles de simulation, estime cet expert...
Les expériences de réalités virtuelles et augmentées sont de plus en plus nombreuses et pourtant, le public en général ne suit pas toujours. Quels sont les obstacles?, s’est demandé le fondateur de Minority Media, Vander Caballero.
Il s’est exprimé lors d’une conférence au MIGS 2017. Son équipe, chez Minority Media, a rencontré une multitude d’obstacles lors de la création de leur premier jeu de réalité virtuelle, Time Machine VR. L’expérience a tout de même été une réussite puisque le jeu s’est rapidement classé parmi les 30 meilleurs titres de réalité virtuelle de Steam sur 1000.
Ce qui rend les réalités virtuelle et augmentée difficile pour les entreprises, c’est le fait qu’elles évoluent de manière rapide et imprévisible, estime Vander Caballero. L’industrie doit donc constamment s’adapter et il devient ardu pour les studios d’en tirer profit, a-t-il expliqué. «Une technologie peut rapidement devenir obsolète.»
Quand le public ne suit pas
En menant un sondage auprès de plusieurs joueurs, Minority Media a pu constater que divers éléments dérangeaient le public en ce qui concerne l’expérience de la réalité virtuelle. D’entrée de jeu, plus de la moitié des gens sondés estiment que de se doter d’un casque de VR est trop dispendieux. La fatigue, le manque de réalisme, la complexité et le fait que ce type de jeu mène à s’isoler sont d’autres points qui ont été relevés.
Vander Caballero soulève donc une question cruciale : est-ce que le potentiel de la réalité virtuelle a été mal compris ? Visiblement, ce n’est pas tout le monde qui est disposé à se procurer un casque pour jouer à de tels jeux. Alors où se situe l’avenir de cette technologie ?
Le futur se situe dans les salles de simulation
Dans les prochaines années, ce qui retiendra l’attention du public pour se divertir, ce n’est pas d’acheter un billet de cinéma, de spectacle ou un jeu vidéo, estime Vander Caballero. Il croit plutôt que l’essentiel sera d’acheter les souvenirs, les moments. Par exemple, des gens rêvent de grimper l’Everest mais ne sont pas en mesure de le faire, faute de temps et d’argent.
C’est là que la salle de simulation viendra tout changer, puisque les enjeux qui dérangent le public par rapport à la réalité virtuelle disparaissent : ce type d’expérience est accessible, se fait en groupe, est extrêmement réaliste et très simple. Résultat : le joueur se dit qu’il vient d’escalader l’Everest, il vient de vivre une expérience et en garde de précieux souvenirs.
Les réalités virtuelles et augmentées ont donc un grand avenir, il faut simplement s’adapter aux besoins et aux intérêts du public, croit Vander Caballero.
À suivre!
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