« Je fais le métier le plus cool du monde! »
Céline Gobert
7 mars 2017
Carrière
4 minutes à lire
810
Artiste de personnages, Marc-Olivier Plouffe conçoit et modélise des créatures qu’il a lui-même imaginées. Fan de Megaman, d’Evangelion et du travail de H.R Giger, il nous raconte son quotidien.
Pouvez-vous me présenter votre travail?
Je suis directeur artistique et artiste de personnages pour l’industrie du jeu vidéo, des films, et des figurines de collection. Depuis deux ans, j’ai cofondé ma propre boîte, Keos Masons, avec Cédric Séaut. On travaille avec 5 artistes, par contrats. Comme directeur artistique, je fais un travail de gestion, je les guide dans les styles visuels, j’agis comme un manager, je fais du planning, de la gestion de ressources, des relations publiques avec les clients employeurs. Comme animateur de personnages, je fais de la modélisation, je passe du temps à sculpter le personnage digitalement. Je le texture, je le colorie, je travaille le métal, la couleur, le ressenti à la lumière. Avant nous, il y a les artistes de concept. Après nous, ce sont les animateurs.
Pouvez-vous me donner un exemple récent d’une de vos réalisations?
Un client m’a appelé pour faire la direction artistique de ses personnages pour un jeu de table. Il me demande de designer les monstres, de les modéliser, de les imprimer pour qu’ils fassent 3 centimètres de haut. Je fais aussi du concept. Un artiste de personnages peut aussi avoir un autre talent : le design. On pense qu’un artiste de concept n’est qu’un illustrateur mais il est de plus en plus commun d’aller chercher des artistes 3D pour faire des concepts.Il faut créer une idée et la représenter. C’est un travail plus créatif et imaginatif que le modélisation, qui est davantage un travail de production. Depuis que je suis jeune, j’ai toujours aimé dessiner, créer. Et je vais mettre mes talents en 3D pour créer une idée.
« La création d’une idée », ça se passe comment?
Cela dépend de si le client sait ce qu’il veut ou s’il veut explorer. Au début, le client me donne plus ou moins d’informations sur le style. Parfois, il fournit une bible d’informations, il a déjà créé l’univers, les personnages ont une fonction, un nom, mais ça peut être aussi vide que « j’aimerais que ça ressemble au jeu Dead space mais pas dans le futur ». Mais s’il ne sait pas ce qu’il veut, là je lui parle du budget! (Rires) Quand tu explores, sans idée, il va y avoir plus de retours, plus d’hésitations. La direction artistique va indiquer si c’est du style horreur, épouvante, cauchemardesque, créature mi-humaine mi-démoniaque. Tu peux te servir d’un « reference package », des images inspirantes trouvées sur internet. Là, mon travail commence. J’ouvre mon logiciel Zbrush, je commence par sculpter, je fais plusieurs brouillons pour trouver une idée qui me plaît plus que les autres.
Et avec les clients?
J’envoie un brouillon à certains, mais pas à d’autres car certains veulent être impressionnés dès le début. Je vais faire un rendu, rendre le personnage plus beau, travailler la lumière sur Keyshot et Photoshop, puis le présenter au client. L’image est léchée. La phase de conception se termine quand ils sont satisfaits. On passe ensuite en phase de production, j’ai déjà mes fichiers 3D que je peux utiliser comme base très avancée pour la suite du travail. 30% du travail est déjà fait quand je commence d’un concept en 3D.
Quel parcours avez-vous suivi pour arriver jusque là?
J’ai quitté mon emploi de technicien informatique au gouvernement à Gatineau, ma ville natale, pour étudier la 3D spécialisée en modélisation au Campus Ubisoft (Campus ADN). Pour mon portfolio, j’ai utilisé des travaux de l’école dont j’étais le plus fier. J’ai aussi créé des personnages. J’aime ça depuis l’âge de 3 ans, c’est vraiment une passion d’enfance. Dans les films, je ne me souviens que des personnages, de leur allure. D’ailleurs, j’ai une excellente mémoire photographique reliée au visage. J’ai un sens de l’observation très élevé. Mais c’est un milieu très compétitif!
Qu’est-ce qui vous a démarqué des autres?
Je travaillais tellement plus que les autres! Je ne dormais que 4 heures par nuit et n’avait qu’un semblant de vie sociale. J’étais assidu car j’étais déterminé. J’étais capable de regarder mon travail et de voir ce qui était bon ou mauvais, et j’avais la patience de le retravailler. Je n’hésitais pas également à suivre des tutoriels en dehors de mes cours, j’assimilais beaucoup d’informations. C’est important d’apprendre tout, les logiciels, les techniques.
Quels conseils donneriez-vous à de jeunes artistes de personnages qui débutent?
Le meilleur conseil que je puisse donner c’est d’être honnête avec soi-même et se poser la question : est-on prêt à investir tout le temps qu’il faut pour réussir dans le domaine? Car ce n’est pas que du plaisir toute la journée, il y a énormément de travail, tu vis d’énormes frustrations artistiques qui jouent sur ton estime personnelle, donc il faut être capable de passer à travers tout ça. Mais si tu as réellement la passion, tu y arrives. C’est dur, très dur, mais il faut foncer à 100 000 à l’heure. Et malgré tout, je me dis tous les jours que je fais le métier le plus cool du monde!
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