Classcraft investit 3,5 M$ et agrandit ses équipes à Sherbrooke et à Montréal
Victoire Pottiez
2 octobre 2017
Carrière, TI
2 minutes à lire
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Elle pourrait doubler le nombre de ses employés au cours des deux prochaines années...
Inventé pour favoriser la participation et le bon comportement des élèves en classe, le jeu à vocation éducative Classcraft connaît un succès grandissant avec plus de 2 millions d’élèves, dans 75 pays.
Née à Sherbrooke, l’entreprise possède des bureaux à Montréal, New York et Pittsburgh et espère faire de son programme un incontournable dans le milieu de l’enseignement.
Elle a récemment bénéficié d’une importante collecte de fonds de 3,5 millions de dollars menée par les investisseurs Whitecap Venture Partners, Brightspark Venture, et MaRS Catalyst Fund, intégrant le soutien notable de Virgin Unite dirigé par Richard Branson.
Vente, marketing et illustration
« C’est essentiellement un fonds à vocation d’impact qui sera exploité sur la commercialisation du produit et le développement marketing , précise Shawn Young, cofondateur de Classcraft, avant de poursuivre « nous prévoyons passer de 30 à 50 employés dans les deux prochaines années, en recrutant principalement à Sherbrooke. »
Le bureau à Montréal, constitué d’une équipe d’illustrateurs de jeux-vidéo, verra également son équipe s’agrandir puisqu’une part de financement sera aussi dédiée à « l’apport de nouvelles fonctionnalités sur le jeu, basées sur des partenariats avec Google et Microsoft » confie Shawn Young.
Les Etats-Unis, comme plus gros client
Classcraft permet aux enseignants de diriger les élèves de façon ludique en les faisant incarner différents personnages. Plus la participation et le comportement des élèves sont satisfaisants, plus ceux-ci peuvent engranger de points et voir leur avatar évoluer. C’est aux États-Unis que la plateforme est la plus populaire, le jeu y compte 70 % de ses utilisateurs contre 15 % sont au Canada, le reste étant très « disparate ». Ceci s’explique notamment par une volonté accrue, aux Etats-Unis, d’intégrer les nouvelles technologies dans les techniques d’apprentissage.
Expansion à long terme
Au regard du succès rencontré dans les écoles, Shawn Young envisage de transposer le jeu au monde de l’entreprise, « il s’agirait cette fois de « gamifier » les équipes de vente dans les centres d’appels, par exemple. Mais cela reste un projet à long terme, tempère l’entrepreneur, pour le moment nous restons concentrés sur le marché nord-américain de l’éducation ».
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