Le fabuleux destin d’Osama
Céline Gobert
13 avril 2017
Carrière
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En raison de son nom, les gens ont pu se faire des idées sur lui avant même de lui parler, dit-il. Ancien de Gameloft et d’Ubisoft, ce game designer, professeur et mentor de 38 ans est un exemple à suivre!
Game designer senior chez Minority Media, où il a déjà livré deux jeux - The other room et Time Machine Monsters of the sea - Osama Dorias ne se destinait pas aux jeux vidéos. Et pourtant! Celui qui a d’abord étudié les sciences politiques et assumé la fonction d’agent maritime multiplie désormais les mandats!
Co-fondateur du studio indie Magic Pants (Les pantalons magiques en français), il a été concepteur de jeu, designer narratif, designer de niveaux et lead designer chez Gameloft, GEE Media et Ubisoft Montréal!
Aujourd’hui, il enseigne le design de jeu et la conception de niveaux au College Dawson en plus d’être le coordinateur du programme de jeux vidéos. Et ce n’est pas tout, c’est lui qui a confondé le Festival de Jeux Indépendants de Montréal!
Entrevue avec celui qui dit aimer «être la voix» des gens et des causes marginalisées.
Espresso-Jobs: Du haut de votre expérience, quels conseils donneriez-vous aux jeunes qui débutent?
Osama Dorias: La première chose, c’est de faire des jeux! Il faut en créer en grand nombre, même si ce sont des petits jeux. Beaucoup pensent encore qu’on peut apprendre à faire des jeux sans en faire soi-même, et c’est faux. C’est comme ça qu’on se fait un portfolio à montrer.
Il ne faut pas négliger le réseautage non plus. Si l’on ne vous connaît pas, on ne vous embauche pas. Ce sont lors des évènements que l’on rencontre des gens qui nous donnent des jobs.
Et les CV envoyés en réponse d’une annonce?
Ça marche, mais c’est de plus en plus difficile. Il faut adapter son CV, mettre beaucoup d’efforts pour se démarquer et sortir du déluge de portfolios que les employeurs reçoivent. Tout ce que le candidat a fait est bon à mentionner. Quand on est concepteur, il ne faut pas hésiter à montrer les scripts, les étapes, en plus du résultat final. Ça montre ce que vous êtes capable de faire, même si le jeu n’est pas fini. La présentation est aussi très importante, il faut le présenter avec un bon screenshot par exemple.
Sur votre LinkedIn, vous dites que vous aimez accompagner les gens dans leur processus de création de jeu, qui est selon vous une façon de s’exprimer?
Oui, ce sont d’ailleurs dans les limites et restrictions des gamejam qu’il ressort le plus de jeux que l’on ne ferait pas d’ordinaire. Ça pousse à la créativité. On y trouve des jeux plus originaux et plus personnels que dans les grands studios. Les gamejam symbolisent ma philosophie de vie, car l’entraide et l’harmonie sont mes deux grandes valeurs. On a beaucoup à apprendre des autres. Apprendre à se connaître soi, en voyageant par exemple, est aussi très important. Les jeux vidéos peuvent être de l’art, mais ça ne veut pas forcément dire que ça va l’être. C’est un médium comme un autre.
Quelles sont les erreurs les plus souvent commises en entrevue selon vous?
Leur portfolio n’est pas clair, ils ne disent pas quelles sont leurs spécialisations ou leurs intérêt. On ne sait pas où les placer. Il faut vraiment identifier où l’on excelle car il n’y a pas beaucoup de postes généralistes, encore moins chez les juniors.
Qu’auriez-vous aimé savoir au début de votre carrière?
L’importance d’un mentor, il m’aurait donné des leçons sans que je commette les erreurs moi-même. Aujourd’hui, je dis à mes étudiants de s’attacher à en trouver, et je m’assure d’être moi-même toujours disponible pour eux. Et quand je ne le suis pas, je suis ouvert à leur trouver d’autres mentors.
Vous dites que vous aimez donner une voix aux gens marginalisés. Qu’est-ce que vous entendez par là?
Les femmes, les professionnels de différentes religions ou orientations sexuelles, et qui ne sont pas vraiment représentées dans le milieu. Je mets plus de focus sur eux, à les aider, car je suis moi-même comme ça, et j’ai pu rencontrer quelques obstacles en début de carrière. Les gens aiment ceux qui leur ressemblent, ou qui ont une philosophie ou mentalité similaires.
Que voulez-vous dire par « je suis moi-même comme ça»?
Je suis d’origine arabe et musulman. C’est quand même rare dans l’industrie des jeux! (Rires) Car ce n’est pas quelque chose qui existe vraiment dans le monde arabe. Même si je n’ai pas subi de racisme, on m’a souvent vu à travers ça. En raison de mon nom, les gens se font des idées sur moi avant de me parler. C’est naturel, je ne suis pas fâché, mais j’en suis conscient. Ça peut être plus difficile d’avoir une entrevue par exemple.
Vous qui avez l’expérience des deux, vous préférez les petits ou les grands studios? C’est quoi le pire et le meilleur des deux mondes?
Personnellement, je préfère les petits studios car je suis capable d’essayer plus de choses. J’ai travaillé pendant 5 ans chez Ubisoft et ce n’est pas la même chose, même si c’est incroyable d’une autre façon. Le pire des petits studios? C’est l’argent! En indie, il n’y a aucune garantie que le jeu va se vendre. Ce qui est bien, c’est que tu touches à tout, tu as un fort impact sur le jeu. En AAA. tu dois rester spécialisé, c’est moins facile de se déplacer latéralement. Mais si t’es bon, tu peux monter très haut, et avec un impact sur une grosse franchise.
Quel est votre meilleur souvenir professionnel?
D’avoir été embauché dans l’industrie, et quand mon nom s’est retrouvé dans les crédits d’un jeu. C’était pour Midnight Pool, sur Nintendo Wii, il y a presque dix ans! Mon embauche chez Gameloft en 2007 a tout changé. À l’époque, les concepteurs de jeux pouvaient venir d’autres domaines, de l’Histoire, de la littérature. C’est différent maintenant, il y beaucoup moins d’autodidactes, de gens qui apprennent «sur le tas».
Qu’est-ce qui a fait la différence dans votre cas selon vous?
Je dirais ma personnalité, peut-être. Je suis toujours positif, toujours optimiste. Mais c’est à eux qu’il faudrait demander! (Rires)
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