Compulsion Games ou le rêve montréalais du jeu vidéo
Radio- Canada
10 août 2018
Carrière, Jeux vidéo
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En quittant Montréal à la fin des années 1990, Guillaume Provost croyait que la ville ne produirait jamais de jeux vidéo. Vingt ans plus tard, Compulsion Games, le studio montréalais qu'il a fondé en 2009, vient d'être acquis par Microsoft.
Nous avons rencontré le concepteur à l'aube du lancement de We Happy Few, son jeu dystopique très attendu du public mondial.
Le fondateur et directeur de Compulsion Games dort très peu depuis quelque temps. Dans une ancienne usine de gramophones de Saint-Henri, le chef d’orchestre et ses 38 employés composent une symphonie au clavier... d’ordinateur. Dans quelques jours, ils présenteront au monde entier leur opus : le jeu We Happy Few.
Il y a 20 ans, Guillaume Provost n’aurait même pas osé imaginer cette scène dans ses rêves les plus fous.
Quand il a commencé sa carrière, en 1994, Montréal était invisible dans le paysage vidéoludique mondial. Convaincu qu’il n’y avait aucun avenir pour lui dans la métropole québécoise, le concepteur de jeux vidéo s’est exilé à Dolbeau, où il a travaillé pour une jeune pousse, avant de faire ses valises pour Toronto, puis pour la France.
Ce passage dans l’Hexagone, où il a travaillé pour Arkane Studios (Dishonored, Prey) avec une équipe à fort potentiel créatif et artistique, a grandement contrasté avec ses expériences précédentes, où l’accent était mis sur l’aspect technique.
« Je pense que ce que ça m’a donné, c’est la modestie de comprendre qu’il n’y a pas qu’une manière de faire des jeux », estime-t-il.
Un démarrage chaotique
C’est d’ailleurs pendant qu’il était en France qu’il a reçu une offre de la part d’investisseurs de Taiwan pour ouvrir son propre studio à Montréal. Taiwan était entre-temps devenue ce qu’il appelle l’Hollywood des jeux vidéo.
Après un aller-retour à Taiwan, il est revenu en France avec un contrat de plusieurs millions de dollars en poche et s'est préparé à rentrer au Canada. « Ma femme de l’époque et moi avions tout préparé pour déménager : on a dit à notre propriétaire qu’on s’en allait et ma femme avait quitté son emploi, se souvient-il. Deux mois avant qu’on parte pour Montréal, j’ai reçu un appel et je me suis fait dire : “Écoute Guillaume, il n’y a plus d’argent.”»
La crise financière de 2008 venait de frapper l’économie mondiale de plein fouet, et ses effets se faisaient sentir jusque dans l’industrie du jeu vidéo.
« On a pris une décision courageuse et on a décidé de déménager à Montréal pour démarrer un studio, mais sans argent », se remémore-t-il. « J’avais deux jeunes enfants à l’époque. Arriver à Montréal, acheter une maison, trouver un premier contrat pour pouvoir payer les factures… Sur le coup, ça a été pas mal de stress. »
Les idées de grandeur que lui avaient brièvement fait miroiter les investisseurs de Taiwan ont été remplacées par Compulsion Games, un studio dont il était alors le seul travailleur et qui faisait de la prestation pour d’autres entreprises, par manque d’argent.
La création du Fonds des médias du Canada, en 2010, lui a permis d’obtenir assez de financement pour réaliser son premier projet, qui allait devenir Contrast. À la sortie du jeu, en 2013, l’équipe de Compulsion Games comptait désormais sept employés. C’est cette petite équipe qui a commencé le travail qui s’achève aujourd’hui sur We Happy Few.
La consécration Microsoft
En lançant ce jeu, Guillaume Provost tourne une page importante de sa carrière, puisque son studio vient d’être acquis par Microsoft. Compulsion Games produira donc des jeux exclusifs à Xbox et à Windows, en profitant au passage de l’expertise et du budget du géant de Redmond.
Pour Guillaume Provost, c’est un retour du balancier inespéré, après son rendez-vous manqué de 2008. « En regardant l’industrie, je n’étais pas dans un esprit qui me poussait vers la vente de l’entreprise du tout. Ce n’était pas un but pour moi. Mais l’occasion s’est présentée. Si on avait l’objectif de devenir un flambeau pour l’une des consoles, c’était un peu l’occasion à ne pas rater dans l’histoire de la compagnie. Moi, ça m’excite! »
M. Provost se fait rassurant quand on l’interroge sur le futur de l’entreprise : il n’a pas l’intention de changer ses habitudes, acquises pendant 20 ans de travail acharné du côté des indépendants. « On garde notre indépendance, on garde notre nom, on garde tous nos employés. Il n’y a rien qui change. Je pense que c’est ça qui est excitant pour Microsoft aussi, en réalité. Ils voulaient des équipes qui sont créatives et indépendantes justement pour aider à élargir le portfolio de jeux qu’ils peuvent offrir à leur audience. »
L’opus We Happy Few
Le tintamarre au 1001, rue Lenoir s’étouffera sous peu. Le chef d’orchestre, Guillaume Provost, et ses 38 virtuoses s’apprêtent à livrer leur composition : We Happy Few.
« Il y a beaucoup de préparation qui va dans la création des univers qu’on fait, explique-t-il. Pour qu’on obtienne un monde et une histoire cohérents, il faut qu’on inclue des thématiques qui sont universelles et contemporaines. »
Dans sa dernière œuvre, le joueur incarne un personnage qui tente de s’échapper de Wellington Wells, une ville britannique fictive dans laquelle les habitants sont forcés de consommer une drogue appelée joy (joie, en français). Sous l’influence de celle-ci, les habitants oublient leurs mauvais souvenirs, nombreux depuis l’occupation allemande de leur pays pendant la Seconde Guerre mondiale, une quinzaine d’années plus tôt.
Sans en avoir fait un jeu politique, Guillaume Provost admet que We Happy Few porte certains messages sur la société actuelle.
Le jeu teste le sens moral du joueur, qui est confronté à des décisions difficiles : il est en effet parfois nécessaire de se droguer, de voler ou même de tuer pour parvenir à s’enfuir sans éveiller les soupçons.
Un bel avenir pour l’industrie
Quand il regarde le chemin qu’il a parcouru en 20 ans de carrière et qu’il constate l’évolution de l’industrie des jeux vidéo, Guillaume Provost se dit résolument optimiste pour l’avenir.
« Quand j’ai commencé dans l’industrie, pour pouvoir vendre un exemplaire d’un jeu, il fallait que tu aies une équipe de 60 personnes qui était capable de faire un jeu assez gros pour qu’un éditeur le prenne, qu’il imprime des CD, qu’il les mette dans des camions et que les jeux se rendent dans des magasins. C’était ça le plancher pour pouvoir faire des jeux. »
« La plus grande différence dans l’industrie aujourd’hui, c’est qu’on vit dans un écosystème où tu peux être seul dans ton garage ou être une équipe de 100 personnes et avoir du succès. Ça me rend optimiste pour le futur, parce que c’est une industrie qui accommode aujourd’hui des entreprises et des projets de toutes tailles. »
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