Artiste Senior, Effets Visuels (VFX) / Senior VFX Artist
People Can Fly
Montreal
Offre publiée le 2026-02-04
Overview
Overview (Français)
People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier.
Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo.
Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft; projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés.
Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier.
Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier.
Overview (English)
People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe.
Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development.
Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects.
With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide.
If you join us on this journey, you’ll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere.
Job Description
Nous recherchons un artiste d'effets visuels senior pour nous rejoindre dans le cadre d'un projet passionnant ! Vous pourrez utiliser vos compétences et votre expertise pour accomplir les tâches et missions suivantes.
Responsibilities:
Français: Créer/mettre en place des effets spéciaux liés aux particules et aux nuanceurs; les intégrer de manière transparente dans la jouabilité ou les cinématiques; encadrer et fournir des retours; s'assurer que les effets spéciaux respectent les budgets de performance; utiliser le script visuel pour piloter la logique des effets spéciaux.
- Maintenir la direction et la qualité artistique
- Produire des effets visuels de haute qualité, adaptés sur le plan technique et artistique à l'univers et à la direction visuelle du projet.
- Collaborer avec le directeur artistique pour définir la vision artistique et maintenir les normes de qualité tout au long du processus de développement.
- Traduire les concepts artistiques et tout autre document de conception du jeu en prototype et les implémenter sous forme d'effets visuels en temps réel dans le jeu.
- Superviser et faciliter la création d'effets d'ambiance qui renforcent l'atmosphère, racontent une histoire et donnent vie au monde.
Production/Délai :
- Produire un travail conforme aux spécifications et maintenir les flux de travail dans les délais impartis.
- Travailler en étroite collaboration avec l'équipe de production sur l'attribution des tâches et le calendrier afin de respecter les délais, tout en garantissant un équilibre sain entre vie professionnelle et vie privée en définissant clairement les attentes et l'étendue du travail.
- Superviser la correction des bogues et décrire les études de cas de recherche et développement dans la base de données.
- Comprendre et utiliser les structures organisationnelles et les conventions de nommage établies pour garantir la cohésion au sein du pipeline des effets visuels.
Retour d’information:
- Apporter quotidiennement des retours pour améliorer la qualité visuelle.
- Travailler avec l'équipe pour trouver des solutions et résoudre les problèmes de manière créative.
- Superviser et faciliter la création d'effets de jouabilité qui rendent le monde passionnant et qui fournissent au joueur les informations nécessaires sur la jouabilité.
Collaboration/Communication:
- Partage des connaissances et mentorat des collègues.
- Collaborer avec l'équipe technique artistique et mener des initiatives de recherche et développement afin d'explorer de nouvelles techniques et d'apporter des améliorations aux pipelines et aux flux de travail.
- Travailler avec des développeurs dans plusieurs disciplines et veiller à ce que le travail soit intégré dans la création.
- Collaborer et communiquer efficacement entre les services avec les autres responsables, directeurs et parties prenantes du projet afin de garantir l'efficacité et de minimiser les malentendus.
- Travailler avec les concepteurs pour créer des effets pour les événements scénarisés et les moments clés de l'histoire.
- Travailler avec le département de l'éclairage pour créer une atmosphère, donner une impression de profondeur à la scène et renforcer la palette de couleurs.
- Effectuer des évaluations régulières des performances et de la rémunération des membres du personnel.
- Mener des projets de recrutement en collaboration avec les RH.
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We are looking for a Senior VFX Artist to join us on an exciting project! You will bring your skills and expertise to help with the following tasks and duties.
Responsibilities:
English version of responsibilities follow
Create/implement particle and shader FX; integrate seamlessly into gameplay/cinematics; mentor and provide feedback; ensure FX run within performance budgets; use visual scripting to drive FX logic.
- Maintain artistic direction and quality
- Produce high quality VFX creation suitable technically and artistically with the project's universe and visual direction.
- Collaborate on setting artistic vision with the Art Director, as well as maintaining the quality standards across the entire development pipeline.
- Translate concept art and any other available game design documents into prototype and implement it as real-time VFX in game.
- Oversee and facilitate the creation of ambient environment effects that enhance mood, tell a story, and make the world feel alive.
Production/Deadline:
- Produce work within specifications and maintain workflow pipelines within given deadlines.
- Work closely with the production team on tasks assignment and schedule to meet deadlines, also ensuring healthy work-life balance by setting clear expectations and scope of work.
- Supervision of bug fixing and describing R&D case studies in knowledge base.
- Understand and employ established asset organizational structures and naming conventions to ensure cohesion within the VFX pipeline.
Feedback:
- Provide day-to-day feedback improvement to visual quality.
- Working with the team to find solutions and creatively solve problems.
- Oversee and facilitate the creation of gameplay effects that make the world feel exciting, and that give the player necessary gameplay feedback.
Collaboration/Communication:
- Knowledge sharing and mentoring peers.
- Collaborate with Tech Art and drive R&D initiatives, to explore new techniques and implement improvements to pipelines and workflows.
- Work with developers in multiple disciplines and ensure that work gets integrated into the build.
- Collaborates and communicates effectively across departments with other Leads, Directors, and project stakeholders to ensure efficiency and minimize miscommunication.
- Work with designers to create effects for scripted events and story moments.
- Work with the lighting department to create atmosphere, a sense of depth in the scene, and to reinforce the color palette.
- Conduct consistent performance and compensation reviews of staff members.
- Conduct recruitment projects with HR collaboration.
Qualifications
- Expérience avérée en tant qu'artiste des effets visuels; connaissance des effets stylisés; compétences en création de nuanceurs; expérience des systèmes de particules (Niagara, VFX Graph, Houdini); maîtrise de Maya ou d'un logiciel équivalent; excellentes aptitudes de communication; capacité à résoudre les problèmes de manière proactive.
- Doit être en contact fréquent avec les parties prenantes du client, afin d'harmoniser le travail des effets spéciaux avec l'animation, la conception des combats et l'ingénierie. Doit être proactif dans la détection des risques liés aux performances, à la lisibilité et à la cohérence des ressources héritées converties.
- Nécessite de fortes connaissances en effets visuels stylisés en temps réel, en création de nuanceurs et en script visuel (systèmes de type Blueprint). Il est essentiel de savoir trouver le juste équilibre entre la direction artistique et les contraintes techniques.
- Une communication efficace est requise: capacité d'assurer la liaison avec les équipes de conception, d'animation, d'éclairage et d'ingénierie sans assistance, en validant les effets directement dans les créations du jeu.
- Doit être capable de s'épanouir dans l'environnement axé sur les outils du client, où l'automatisation, la réutilisabilité et l'évolutivité sont attendues. Doit adapter les anciens actifs des effets spéciaux aux pipelines rendu de base physique/nuanceur modernes sans perdre l'intention de l'original.
- Agit en tant que mentor: aide à
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