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Optimisation Python Unreal Engine +5 autres

Détails du poste

  • Lieu de travail : Montreal
  • Type de poste : Permanent à temps plein

Description du poste

Gameloft Montréal recherche un(e) Artiste technique pour rejoindre l'équipe qui travaille sur Disney Dreamlight Valley, un jeu hybride de simulation de vie et d'aventure multiplateforme !

Rempli de quêtes, d'exploration et d'activités captivantes avec des personnages emblématiques de Disney et Pixar, Disney Dreamlight Valley est une production originale de Gameloft Montréal créée par une équipe passionnée impatiente de vous accueillir !

Pour en savoir plus sur le jeu :
Bande-annonce : Site officiel :

Sous la supervision du Chef technique, et en étroite collaboration avec les équipes de programmation et artistique, l'Artiste technique conçoit des outils et développe un pipeline de production graphique optimal pour soutenir le processus de création de son équipe pour le contenu actuel et à venir. Il ou elle veille à répondre à toutes les attentes artistiques et de design, dans le respect des contraintes de performance et des délais de production.

Principales tâches et responsabilités

Pipeline et outils

Superviser et tenir à jour le pipeline des ressources artistiques, et détecter les problèmes avant qu'ils n'atteignent une version. Développer et tenir à jour des outils de création numérique qui appliquent les conventions de nomenclature, les budgets de triangles, les dispositions UV, etc. Créer et maintenir les paramètres d'importation côté moteur (modèles, compression des textures, etc.).

Performance et optimisation

Établir des budgets par asset (nombre de triangles, densité de texels, nombre de matériaux, etc.) par scène ou par classe d'assets, et vérifier les nouvelles soumissions d'assets par rapport à ces budgets avant que les dépassements ne s'accumulent dans tout le projet. Profiler les versions sur le matériel cible et traduire les résultats en étapes exploitables. Optimiser des assets spécifiques en cas de besoin.

Shaders et matériaux

Travailler en étroite collaboration avec les programmeurs graphiques pour créer et tenir à jour la bibliothèque de shaders du projet en utilisant à la fois le Shader Graph et le HLSL. Collaborer avec le Directeur artistique pour prototyper de nouveaux effets visuels et travailler avec l'équipe artistique pour les intégrer au projet. Examiner et corriger les bugs de matériaux/shaders (artefacts de profondeur et de tri, artefacts de mosaïquage, réponse PBR incorrecte, etc.). Valider les configurations de matériaux dans différentes conditions d'éclairage et sur les plateformes cibles.

Normes de l'équipe artistique

Rédiger et mettre à jour les sections techniques du guide artistique (conventions de nomenclature, spécifications d'exportation, formats de textures, structure des dossiers, considérations d'optimisation, etc.), qui sont cruciales pour les artistes internes et les partenaires en sous-traitance. Former les nouveaux artistes aux outils de pipeline et appliquer les normes. Assumer le triage initial de tous les problèmes d'intégration des ressources. Définir et spécifier les demandes et caractéristiques du nouveau pipeline artistique. Évaluer et recommander de nouveaux outils, plugins et mises à niveau du pipeline.

Qualifications

Expérience de contribution à un pipeline artistique sur un projet livré Expérience de publication sur au moins une plateforme console (Nintendo Switch™, PS5® ou Xbox Series) et expérience pratique avec les contraintes spécifiques à la mémoire et aux shaders de la plateforme Compétence avec Git et SVN, et à l'aise avec les flux de travail basés sur les demandes de fusion

Moteur et pipeline

Solide compétence avec Unity (URP), avec une expérience pratique dans plusieurs de ses systèmes (rendu, pipeline d'assets, profilage, débogage) Compétence en C# pour les outils d'éditeur (inspecteurs personnalisés, validateurs, traitements en lots) Expérience en rédaction ou maintenance d'outils de validation d'assets À l'aise avec le travail sur les préréglages d'importation et les substitutions de plateforme (compression des textures, compression des maillages)

Outils de création numérique

Expérience de l'écriture de scripts dans au moins un des langages suivants : 3ds Max, Blender ou Maya (exportateurs, outils par lots, validation, nettoyage de scènes) Familiarité avec les flux de travail de Substance 3D Painter/Designer

Shaders et matériaux

Solide expérience en HLSL dans URP, y compris les shaders personnalisés illuminés/non illuminés et les mots-clés de shader À l'aise avec Shader Graph et comprend quand l'écriture manuelle en HLSL est une meilleure option Bonne compréhension de la PBR, des espaces colorimétriques et du comportement de l'éclairage sur les différentes plateformes Expérience de débogage des problèmes de shaders sur diverses plateformes

Performance et profilage

Expérience pratique avec les outils de profilage et de débogage GPU tels que Unity Frame Debugger et Nsight, et capable de lire une capture d'image fixe pour identifier les goulots d'étranglement GPU courants (appels de dessin, taux de remplissage, coûts des shaders) Expérience de travail avec des budgets par asset et par scène (triangles, densité des texels, nombre de matériaux, surdessin, mémoire) et pour les faire respecter

Normes et communication

Expérience dans la rédaction et la mise à jour de la documentation technique liée à l'art (sections du guide artistique, guides des pipelines) À l'aise pour guider les artistes sur les meilleures pratiques techniques et examiner leur travail quant à la conformité au pipeline À l'aise en tant que premier point de contact pour les artistes rencontrant des problèmes avec le moteur Capable de définir la portée d'une demande de fonctionnalité pour un pipeline, rédiger une spécification succincte, l'évaluer et la livrer

Atouts

Expérience dans le soutien des pipelines d'installation et d'animation (résolution de problèmes et révision de contenu) Expérience dans le soutien des effets visuels (résolution de problèmes, optimisation et révision de contenu) Familiarité avec Houdini (pipelines procéduraux, HDA) ou autres outils de contenu procédural Expérience avec les shaders de calcul (systèmes d'herbe/particules, instanciation GPU, dessin indirect, etc.) Expérience avec les pipelines d'éclairage (sondes lumineuses, flux de travail de cuisson, outils d'auteur de sondes) Familiarité avec Jira/Confluence pour la gestion des problèmes et le pipeline de documentation Expérience précédente en tant qu'artiste avant de passer à l'art technique

Informations supplémentaires

Ce en quoi Gameloft croit

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En nous rejoignant, vous aurez une multitudes d'opportunités pour aider votre environnement, faire la différence et bâtir un monde plus inclusif.

Nous voulons que les Gamelofteurs se concentrent sur l'essentiel: créer du fun et des jeux de haute qualité dont ils pourront être fiers de les partager avec les joueurs du monde entier.

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We want our Gamelofters to focus on what matters: creating fun and high-quality games they’ll be proud to share with our players around the world.