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«J’aime designer un jeu comme on fait une peinture»

Carrière |  19 mai 2017

17h (17)Cet ancien d’Ubisoft possède une vision très philosophique du jeu vidéo. Pour lui, créer des jeux est un art qui lui permet d’explorer ses sentiments et ses vulnérabilités. Il se confie à Espresso-Jobs.

Simon-Albert Boudreault étudie et fait de la recherche à Concordia, travaille à contrat comme level designer, a fondé le collectif de gamemakers FLOP, collabore de temps à autre avec Urbania et Tonbarbier, et s’envole bientôt pour Hawaï pour faire découvrir aux autochtones le game design.

Dans son programme chargé, il a trouvé quelques minutes pour répondre à nos questions!

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Espresso-Jobs: Vous étudiez, faites de la recherche, enseignez, écrivez… Quelle est la prochaine étape?

Simon-Albert Boudreault: Présentement, je pars enseigner le game design auprès des communautés autochtones à Hawaï pour un workshop d’un mois. Nous sommes 7 professeurs et 3 assistants. Notre objectif est de leur montrer comment concevoir un jeu vidéo. Beaucoup de gens dans le monde ont envie d’embarquer dans le monde des jeux vidéos et de s’exprimer en utilisant cette forme d’art. Je suis également retourné aux études pour un bac en art numériques. J’ai fait le parcours en sens inverse: de développeur, je suis devenu enseignant, et maintenant étudiant!

Vous avez aussi passé 5 ans chez Ubisoft…

Oui, ça m’a ouvert toutes les portes… mais ça m’a aussi beaucoup spécialisé. Je savais concevoir les niveaux de façon très avancé, mais je voulais également pouvoir me perfectionner dans le visuel, le code… C’est pour ça que je retourne aux études. Aussi, pour pouvoir enseigner à l’Université…J’ai beaucoup appris chez Ubisoft, parmi des gens bien meilleurs que moi et dont le «workflow» mêle discipline et productivité.

Vous continuez à faire du level design?

Oui, mais pour moi ou pour des jobs à contrats. Je veux pouvoir continuer à faire de la production, mais comme freelancer. Je sais ce que c’est que de travailler dans de gros studios, et je veux me garder de la liberté… Enseigner quand ça me tente, étudier quand ça me tente…

Puis vous avez fondé FLOP…

Oui, j’ai fondé le collectif de gamemakers FLOP en 2016. On est 20-25 personnes à faire une demi-douzaine de jeux par mois. On voulait se trouver une excuse pour faire des jeux. C’est dur de trouver le temps de faire des jeux personnels quand on est développeur. On essaie de partir des discussions autour des jeux, d’essayer des trucs expérimentaux, différents styles, se planter…

Selon vous, quelle est l’erreur la plus répandue chez les débutants?

Une erreur que commettent les débutants est de se vendre par leur passion. Ils disent «j’ai grandi avec les jeux vidéos», mais 100% des personnes qui veulent travailler dans les jeux vidéos ont le même discours. Il devient alors difficile de se distinguer. Je dirais qu’il faut soigner ses présentations, son portfolio. Les moindres détails peuvent nous faire sortir du lot.

Si vous aviez un conseil à donner, quel serait-il?

De ne pas hésiter à rédiger une lettre de présentation plus expressive, qui ne se limite pas à dire que l’on aime le poste. Chaque personne a une anecdote, une décision plus personnelle à la base de sa carrière en jeux, c’est peut-être mieux que de miser sur la force de sa passion.

Comment avez-vous fait vous pour vous démarquer lors de vos entrevues ou dans vos lettres de présentation?

Je prends des risques. La première fois que j’ai appliqué comme professeur pour un cours de narration, j’avais challengé leur programme de cours dans ma lettre en leur disant que j’étais surpris de leur décision de plans de cours. Cette lettre démontrait une certaine confiance dans mes idées, ainsi qu’un savoir-faire car j’étais venu avec des propositions et des solutions concrètes. C’était un premier pas vers un dialogue constructif. J’ai osé, et eu un peu de culot pour sortir du lot.

Vous aussi c’est «la force de votre passion» qui vous a mené jusqu’ici?

Oui, c’est vraiment la force de ma passion! (Rires) Je ne bouffais que de ça. Aujourd’hui, j’ai davantage une curiosité pour les frontières du médium, savoir jusqu’où il peut aller, à quel point un jeu peut exprimer ce que l’on ressent.

Quand vous créez un jeu, vous exprimez quoi personnellement?

Ça dépend, toutes sortes de choses. Je vais partir d’un sentiment récurrent, d’une image que je vais avoir en tête, et je vais explorer la dynamique de ce sentiment-là dans un jeu très simple, dans lequel le joueur va embarquer. Le joueur va se mettre à ressentir des choses, il est là le dialogue. Ce qui m’intéresse, c’est de designer un jeu comme on fait des peintures cubistes par exemple. J’aime les jeux «d’auteurs».

Vous deviez être déçu chez Ubisoft.. Les jeux sont quand même de gros «blockbusters»…

C’est fin de faire des blockbusters, ça prend des compétences techniques.. mais je ne designais pas les jeux auxquels je voulais jouer. Créer des expériences pour sauver le monde.. ça ne me parlait plus tout. Je vais sortir quatre nouveaux jeux le mois prochain qui reflètent cette vision-là. Ce sont des vignettes de jeux, avec une dynamique très simple, qui durent 30 secondes mais qui n’ont pas de fin. On peut y jouer 30 secondes ou une demi-heure, comme on peut choisir de regarder une oeuvre d’art 30 secondes ou une demi-heure. Ces jeux demandent juste aux joueurs d’interagir avec.

Vous avez une vision presque philosophique du médium…

J’essaie de travailler des vulnérabilités que je ressens à travers les règles de jeux. Je trouve que c’est quelque chose qui manque. On reste très concentrés à créer des jeux qui sont le fun mais c’est comme dire qu’un film ne devrait qu’être drôle ou divertissant. Le jeu peut aussi être évocateur. On se considère à Montréal comme la Mecque ou le Hollywood du jeu vidéo mais dès qu’on essaie de parler de l’impact culturel qu’ils ont, par exemple, ça devient difficile… Il n’y a pas vraiment de vision encore établie.

Pour en savoir plus sur le travail de Simon-Albert, cliquez ici.

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